jueves, 25 de mayo de 2017

Encuesta de satisfacción de alumnos en la programación con Scratch

Encuesta de satisfacción de alumnos sobre su experiencia en la programación con Scratch.


Esta encuesta servirá para conocer el grado de satisfacción de los alumnos sobre su experiencia de aprender a programar con Scratch.

Encuesta satisfacción alumnos

miércoles, 17 de mayo de 2017

Encuesta para el profesorado

Encuesta para el profesorado de Tecnología.

La siguiente encuesta es para conocer las barreras y limitaciones con las que se encuentra el profesorado en su actuación docente.

domingo, 5 de marzo de 2017

Software Alice 2.4



ALICE 2.4

Link para descargar software

Descargar software

Conceptos de la Programación Orientada a Objetos.

Conceptos programación Orientadas a Objetos


Para dejar vuestro proyecto. (Recordad que los vídeos se guardan en la Carpeta dónde está el software de Alice, en \Required\tutorialWorlds con extensión .mov.  Los mundos creados tienen extensión .a2w

Dejar vuestros proyectos




martes, 28 de febrero de 2017

Proyecto Educamos con Scratch ( Sesión 4)

Proyecto Educamos con Scratch.

Tecnologia 2ESO.


SESIÓN 4. (50 minutos)

OBJETIVO.

EL objetivo de esta sesión será la de continuar con la realización del proyecto de la sesión anterior y la preparación de la entrega.

Objetivos de aprendizaje.

  • Trabajo en equipo.
  • Responsabilidad con los compromisos adquiridos

Entrega del proyecto.


La entrega del proyecto se realizará rellenando el siguiente formulario indicando título de proyecto, objetivo educativo, justificacion de la elección y link del proyecto publicado en Scracth, variables utilizadas, bloques,etc.

Proyecto Educamos con Scratch (Sesión 3)

Proyecto Educamos con Scratch.

Tecnología 2 ESO


SESIÓN 3. (50 minutos)


OBJETIVO.


El objetivo de esta sesión será aplicar los conocimientos adquiridos para planificar y realizar un Proyecto final que consistirá en crear un recurso educativo para enseñar a otros cualquier contenido que se estime.

Requerimientos.


Para la realización del proyecto se requiere justificar el contenido que se pretende enseñar y sus beneficios. Será creado con Scratch y publicado, especificando cómo funciona. Además será necesario utilizar al menos una variable, sentencias de control y que sea interactivo.

Objetivos de aprendizaje.

  • Planificación conjunta de la realización de todos los pasos de un proyecto (establecimiento de objetivo, planificación y ejecución).
  • Crear nuevo conocimiento a partir de lo conocido.
  • Adquirir autonomía para la resolución de problemas.

Actividades.

Realizar un proyecto para crear un recurso educativo con Scratch que sea interactivo,  que utilice variables, sentencias de control, con fondo, música, con más de un objeto. Se valorará la creatividad y originalidad del recurso educativo.

Recursos (Vídeos scratch)

lunes, 27 de febrero de 2017

Proyecto Educamos con Scratch (Sesión 2)

Proyecto Educamos con Scratch.

Tecnología 2 ESO


SESIÓN 2 ( 50 minutos)


OBJETIVO.


El objetivo de esta sesión será  crear un proyecto a partir de un modelo dado para introducir nuevos conceptos de programación: variables, sentencias de control ,operadores matemáticos, lógicos y sensores.

Objetivos de aprendizaje.

  • Conocer qué es una variable y para qué se utiliza.
  • Conocer operadores matemáticos y lógicos.
  • Conocer la sentencia de control if..then..else.

Actividades.

  1. Crear un proyecto personalizado a partir de  Suma de dos números   Se solicita que el nuevo proyecto contabilice las veces que han salido números mayores a 10 y las veces que han salido números menores o iguales a 10.
  2. Para la próxima sesión. Ver el siguiente vídeo https://www.youtube.com/watch?v=gUSN_REeQhQ (11,03 minutos)
  3. Realizar el siguiente cuestionario.Cuestionario sesión 2

Actividad opcional.


miércoles, 22 de febrero de 2017

Proyecto Educamos con Scratch ( Sesión 1)

Proyecto educamos con Scratch.

Tecnología 2 ESO


OBJETIVO.


El objetivo de este proyecto, realizado en el aula, será  realizar recursos educativos para enseñar a los más pequeños a la vez que se aprenderán  las bases de la programación utilizando la herramienta Scratch de programación por bloques. Ejemplos:



DURACIÓN.

El proyecto constará de 4 sesiones de 50 minutos.

AGRUPAMIENTO.

Se realizará en grupos de 2 personas que compartirán ordenador. Registrar los integrantes del grupo: Registrar integrantes de grupo


SESIÓN 1.

El objetivo de esta sesión será familiarizarse con el entorno Scratch, crear un usuario en la herramienta Scratch (https://scratch.mit.edu/) para crear proyectos y conocer los bloques principales.
Ejemplos para analizar:


Objetivos de aprendizaje.

  • Definir lo que es un programa
  • Definir lo que es un proceso
  • Conocer lo que es un evento.
  • Conocer dónde se ejecutan los procesos y qué recursos necesitan.
  • Conocer lo que son sentencias y bucles.
  • Conocer el concepto de programación orientada a objetos.
  • Conocer el concepto de la concurrencia de procesos.

Actividades.

  1. Crear un proyecto con Scratch, con un fondo, música y con su nombre, de tal manera que cada letra vaya girando 360 grados, en cualquier sentido de forma continuada. 
  2. Para la próxima sesión. Ver vídeo https://www.youtube.com/watch?v=6KLoqxzyEi4&t=72s.(8,09 minutos)
  3. Para la próxima sesión. Realizar el siguiente cuestionario Cuestionario sesion 1

Actividad opcional.

Ver vídeo  https://www.youtube.com/watch?v=gUSN_REeQhQ (11,03 minutos)

Normas generales para trabajar en el proyecto.


Se utilizarán las entradas del blog para plantear dudas y resoverlas entre todos para crear un espacio compartido de conocimiento.v

Otras referencias.