lunes, 23 de abril de 2018

Proyecto Robot Evolution

Competición de Robots Evolutions.

Objetivo.

El objetivo del proyecto consistía en realizar el montaje de un Robot Evolution y programarle para realizar una competición de salir de un laberinto, siguelíneas, música y SUMO.

Recursos.





Proyecto Scratch

Proyecto Educamos con Scratch.

Objetivo.

El objetivo del proyecto es enseñar a los alumnos de 2º de ESO la programación por bloques usando la herramienta Scratch.

Recursos.



Palancas (máquinas y mecanismos)

Actividad: Aprendiendo sobre Palancas



Destinatarios:

 Alumnos 1º ESO


Recurso:

Objetivo.


El objetivo que se persigue con la realización del recurso mismo es que tanto profesores como alumnos utilicen la tecnología como medio y herramienta en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
También se ha buscado que el formato y diseño sirva para despertar la curiosidad del alumno hacia el aprendizaje, mediante la observación del mundo que le rodea y conseguir que su motivación se oriente hacia el aprendizaje.

Forma de realización:


 Individual.

Requerimientos:

Para la realización de la actividad se necesita conexión a internet y cualquier dispositivo con acceso a ella como un ordenador, tablet o teléfono móvil y tener una cuenta de correo electrónico. El acceso a él se realizará mediante un navegador (Google Chrome, Internet explorer, Netscape, etc.).

Análisis del recurso.


  • Público
  • Interactivo
  • Posibilidad de compartirlo en redes sociales como facebook, google +, linkendin, twitter.
  • Servidor: https://www.genial.ly/
  • El recurso utiliza formularios de Google para realizar las actividades que se proponen al alumno para conocer los conocimientos que adquiere con la actividad y que le servirán al profesor para poder ir evaluando sus competencias



Metodología utilizada.


Debido a que el alumno se inicia en un nuevo aprendizaje, se ha
utilizado el estudio dirigido como estrategia metodológica. Para la creación del recurso se ha tenido en cuenta:

  • Presentación: se ha elegido una pizarra por ser un elemento que se usa para la transmisión de conocimiento en el aula y texto escrito. Además se ha intentado evitar elementos innecesarios que distraigan la atención del alumno, buscando la sencillez.
  • Contenido: para la estructuración del contenido se ha tenido en cuenta:
    •  Bienvenida. Al alumno se le da la bienvenida a un club llamado “club del aprendizaje”, para transmitir al alumno que en el proceso de aprendizaje no está sólo, pertenece a un grupo.
    • Se le pide su ayuda: su guía virtual le pide ayuda porque tiene un problema para que sienta que le necesitan.
    • Planteamiento de problema-necesidad: con un ejemplo simple como es la acción de cortar el pan con el cuchillo, se le intenta introducir en el pensamiento científico, detección de necesidades del ser humano y búsqueda de soluciones. Se intenta crear una duda de por qué hacemos lo que hacemos y si podríamos hacerlo de otra manera.
    • Transmisión de conocimientos: para la transmisión del conocimiento se utilizan varias fuentes:

      • Audio-visual (vídeo): es la primera puesto que es la que más le atrae y está acostumbrado.
      • Escrita (comprensión lectora): se le pone en contacto con la definiciones para enriquecer su vocabulario y pueda expresarse con propiedad.
      •  Se le presenta un ejemplo explicativo escrito para que utilice su imaginación para el entendimiento.
    • Adquisición del conocimiento. Se le plantean tres casos para que él mismo pueda tomar conciencia de la dificultad que tiene en la adquisición del conocimiento (identificar los tres tipos de palancas)
    • Invitación a la observación. para relacionar lo teórico con el mundo que le rodea.
    • Acercamiento a la historia. Para ampliar su conocimiento histórico relacionado con el descubrimiento de la palanca mediante la lectura.
    • Actividades. Para las actividades se ha creado un formulario de Google, en el que se solicita su correo electrónico, nombre y curso. En el formulario:
      • Se trabaja la síntesis, haciendo que el alumno explique con sus palabras lo aprendido (expresión escrita). Se le pone como fuente de información Wikipedia por ser una fuente de información muy extendida.
      • Se le pide que identifique a qué clase pertenecen los ejemplos para verificar que ha entendido los conceptos, los aplica y es capaz de buscar otros nuevos.
      • Invitación a relacionarse con los demás mediante el intercambio de conocimiento.

Ventajas.

Para el alumno.

  • El alumno puede realizar la actividad en cualquier momento y desde cualquier lugar siempre y cuando tenga conexión a internet y un dispositivo como el teléfono móvil, tablet u ordenador.
  • No tiene necesidad de disponer de su cuaderno de deberes, su actividad se queda registrada en la nube y puede acceder a ella cuando quiera.
  • Se le introduce en el mundo de la tecnología para usarla como medio y herramienta para el aprendizaje.

Para el profesor.



  • El profesor puede ver y controlar el tiempo que tiene abierta la actividad.
  • El profesor puede conocer online el trabajo de sus alumnos y desde cualquier lugar (siempre y cuando tenga conexión a internet y un dispositivo para hacerlo).
  • Puede ver las estadísticas relacionadas con aquellos que han realizado bien su trabajo y aquellos que no, para poder actuar en el momento (seguimiento personalizado)
  • Se le introduce en el mundo de la tecnología para usarla como medio y herramienta para su trabajo.
  • Para el profesor es un recurso que puede ser compartido , en el que todos los profesores de 1º de la ESO podrían utilizar (aunar esfuerzos) para poder coordinarse con el objetivo de que todos los alumnos aprendan lo mismo.
  • Posibilidad de analizar los problemas de los alumnos de una manera general y particular y así poder mejorar el recurso como fuente de conocimiento.
  • La actividad de los alumnos queda registrada para cualquier seguimiento en el futuro.
  • Posibilidad de descargar los datos para someterlos a técnicas de análisis de datos.
Para la sociedad.

  • Reducción del uso del papel y mejora del medio ambiente.

martes, 17 de abril de 2018

Datawarehouse

Datawarehouse.

Para conocer qué es un datawarehouse  y la importancia que tiene en la actualidad .

Presentación en PowerPoint.


Documento en pdf.


Actividad sobre Polímeros Sintéticos (Materiales)

Realización de una propuesta de proyecto para solucionar los problemas medioambientales que producen los polímeros sintéticos



Objetivo.


El objetivo que se plantea con esta actividad será que los estudiantes propongan soluciones a los problemas actuales que tiene la sociedad para abrir posibles líneas de investigación en la que el centro junto con organismos gubernamentales , empresas y universidades analizarán la viabilidad de llevarlas a cabo.

Motivación para llevar a cabo la actividad.




Contexto.



  • Alumnos de 4º ESO.
  • Asignatura. Cultura científica
  • Tema. Los polímeros
  • Los polímeros y el medio ambiente.




Lugar de realización.


Aula

Prerrequisitos.


Conocimiento teórico sobre los polímeros sintéticos y el impacto que tienen en el medio ambiente.

Metodología.


Aprendizaje orientado a proyectos.

Modalidad de enseñanza.


Seminario

Temporalización para su ejecución.


6 sesiones de 1 hora


Normas para realizar la actividad.


Se utilizará el foro de la plataforma para compartir dudas y problemas encontrados que dificultan el avance de la investigación con el objetivo de generar conocimiento para que otros puedan utilizarlo y facilitarles la labor en su tarea.

Criterios de evaluación y estándares de aprendizaje.


Realizar estudios sencillos y presentar conclusiones sobre aspectos relacionados con los materiales y su influencia en el desarrollo de la humanidad. 
  • Relaciona el progreso humano con el descubrimiento de las propiedades de ciertos materiales que permiten su transformación y aplicaciones tecnológicas.
  • Analiza la relación de los conflictos entre pueblos como consecuencia de la explotación  de los recursos naturales para obtener productos de alto valor añadido y/o materiales de uso  tecnológico.
Conocer los principales métodos de obtención de materias primas y sus posibles repercusiones sociales y medioambientales.
  • Describe el proceso de obtención de diferentes materiales, valorando su coste económico, medioambiental y la conveniencia de su reciclaje.
  • Valora y describe el problema medioambiental y social de los vertidos tóxicos
  • Reconoce los efectos de la corrosión sobre los metales, el coste económico que supone y los métodos para protegerlos.
  • Justifica la necesidad del ahorro, reutilización y reciclado de materiales en términos  económicos y medioambientales.
Conocer las aplicaciones de los nuevos materiales en campos tales como electricidad y electrónica, textil, transporte, alimentación, construcción y medicina.

  • Define el concepto de nanotecnología y describe sus aplicaciones presentes y futuras en diferentes campos.


viernes, 13 de abril de 2018

Tecnologia y Sociedad

Tecnología y Sociedad

A continuación se muestra un vídeo que invita a la reflexión sobre el impacto que está teniendo la tecnología en la sociedad actual y en el mundo.




jueves, 12 de abril de 2018

PROYECTO ARDUINO.


Título: El Atrapador de Luz Verde.

Objetivo.

El objetivo es aprender a crear un proyecto en Arduino.

Vídeo explicativo del proyecto.


Documentación.