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martes, 28 de febrero de 2017

Proyecto Educamos con Scratch ( Sesión 4)

Proyecto Educamos con Scratch.

Tecnologia 2ESO.


SESIÓN 4. (50 minutos)

OBJETIVO.

EL objetivo de esta sesión será la de continuar con la realización del proyecto de la sesión anterior y la preparación de la entrega.

Objetivos de aprendizaje.

  • Trabajo en equipo.
  • Responsabilidad con los compromisos adquiridos

Entrega del proyecto.


La entrega del proyecto se realizará rellenando el siguiente formulario indicando título de proyecto, objetivo educativo, justificacion de la elección y link del proyecto publicado en Scracth, variables utilizadas, bloques,etc.

Proyecto Educamos con Scratch (Sesión 3)

Proyecto Educamos con Scratch.

Tecnología 2 ESO


SESIÓN 3. (50 minutos)


OBJETIVO.


El objetivo de esta sesión será aplicar los conocimientos adquiridos para planificar y realizar un Proyecto final que consistirá en crear un recurso educativo para enseñar a otros cualquier contenido que se estime.

Requerimientos.


Para la realización del proyecto se requiere justificar el contenido que se pretende enseñar y sus beneficios. Será creado con Scratch y publicado, especificando cómo funciona. Además será necesario utilizar al menos una variable, sentencias de control y que sea interactivo.

Objetivos de aprendizaje.

  • Planificación conjunta de la realización de todos los pasos de un proyecto (establecimiento de objetivo, planificación y ejecución).
  • Crear nuevo conocimiento a partir de lo conocido.
  • Adquirir autonomía para la resolución de problemas.

Actividades.

Realizar un proyecto para crear un recurso educativo con Scratch que sea interactivo,  que utilice variables, sentencias de control, con fondo, música, con más de un objeto. Se valorará la creatividad y originalidad del recurso educativo.

Recursos (Vídeos scratch)

lunes, 27 de febrero de 2017

Proyecto Educamos con Scratch (Sesión 2)

Proyecto Educamos con Scratch.

Tecnología 2 ESO


SESIÓN 2 ( 50 minutos)


OBJETIVO.


El objetivo de esta sesión será  crear un proyecto a partir de un modelo dado para introducir nuevos conceptos de programación: variables, sentencias de control ,operadores matemáticos, lógicos y sensores.

Objetivos de aprendizaje.

  • Conocer qué es una variable y para qué se utiliza.
  • Conocer operadores matemáticos y lógicos.
  • Conocer la sentencia de control if..then..else.

Actividades.

  1. Crear un proyecto personalizado a partir de  Suma de dos números   Se solicita que el nuevo proyecto contabilice las veces que han salido números mayores a 10 y las veces que han salido números menores o iguales a 10.
  2. Para la próxima sesión. Ver el siguiente vídeo https://www.youtube.com/watch?v=gUSN_REeQhQ (11,03 minutos)
  3. Realizar el siguiente cuestionario.Cuestionario sesión 2

Actividad opcional.


miércoles, 22 de febrero de 2017

Proyecto Educamos con Scratch ( Sesión 1)

Proyecto educamos con Scratch.

Tecnología 2 ESO


OBJETIVO.


El objetivo de este proyecto, realizado en el aula, será  realizar recursos educativos para enseñar a los más pequeños a la vez que se aprenderán  las bases de la programación utilizando la herramienta Scratch de programación por bloques. Ejemplos:



DURACIÓN.

El proyecto constará de 4 sesiones de 50 minutos.

AGRUPAMIENTO.

Se realizará en grupos de 2 personas que compartirán ordenador. Registrar los integrantes del grupo: Registrar integrantes de grupo


SESIÓN 1.

El objetivo de esta sesión será familiarizarse con el entorno Scratch, crear un usuario en la herramienta Scratch (https://scratch.mit.edu/) para crear proyectos y conocer los bloques principales.
Ejemplos para analizar:


Objetivos de aprendizaje.

  • Definir lo que es un programa
  • Definir lo que es un proceso
  • Conocer lo que es un evento.
  • Conocer dónde se ejecutan los procesos y qué recursos necesitan.
  • Conocer lo que son sentencias y bucles.
  • Conocer el concepto de programación orientada a objetos.
  • Conocer el concepto de la concurrencia de procesos.

Actividades.

  1. Crear un proyecto con Scratch, con un fondo, música y con su nombre, de tal manera que cada letra vaya girando 360 grados, en cualquier sentido de forma continuada. 
  2. Para la próxima sesión. Ver vídeo https://www.youtube.com/watch?v=6KLoqxzyEi4&t=72s.(8,09 minutos)
  3. Para la próxima sesión. Realizar el siguiente cuestionario Cuestionario sesion 1

Actividad opcional.

Ver vídeo  https://www.youtube.com/watch?v=gUSN_REeQhQ (11,03 minutos)

Normas generales para trabajar en el proyecto.


Se utilizarán las entradas del blog para plantear dudas y resoverlas entre todos para crear un espacio compartido de conocimiento.v

Otras referencias.



jueves, 13 de octubre de 2016

CREACIÓN DE RECURSOS DIDÁCTICOS CON GEOGEBRA

Índice de contenido

OBJETIVO.
HERRAMIENTAS.
CREACIÓN DE UN PROYECTO DE DISEÑO DE COCHES EN MINIATURA. 
INTRODUCCIÓN
RECURSO A GENERAR
DOCUMENTACIÓN TÉCNICA.
PASO 1
PASO 2
PASO 3
PASO 4
HACER DINÁMICO EL CIRCUITO.
RECURSO CREADO.
OTRAS REFERENCIAS.

OBJETIVO.


El objetivo de este proyecto será conocer cómo utilizar la herramienta de Geogebra para crear recursos didácticos que pueden hacerse públicos y sirvan para utilizarlos en clases  de ESO, Bachillerato y FP entre otros. Se mostrará un ejemplo de un proyecto de Diseño de un circuito de coches en miniatura.

HERRAMIENTAS.


Se utilizará Geogebra que es un software de matemáticas dinámicas para todos los niveles educativos que reúne geometría, álgebra, hoja de cálculo, gráficos, estadística y cálculo en un solo programa fácil de usar.

Para ello, en https://www.geogebra.org/ se puede descargar el programa de Geogebra en el pc. Creándonos un usuario, se podrán crear los recursos propios que podrán ser publicados para que otros puedan utilizarlos.

 Además, se tendrá la posibilidad de realizar cuestionarios para obtener feedback sobre qué puede ser mejorado o para hacer cuestionarios y evaluar conocimientos. También podemos encontrar una gran variedad de recursos interactivos de diferentes proyectos que nos pueden servir de utilidad.
Para conocer cómo utilizarlo se puede consultar https://www.geogebra.org/manual/es/Manual


CREACIÓN DE UN PROYECTO DE DISEÑO DE COCHES EN MINIATURA.


INTRODUCCIÓN.


El objetivo de este trabajo será proponer un proyecto sencillo cuya documentación se genere con la herramienta de geometría variacional Geogebra.


RECURSO A GENERAR.


El recurso consistirá en el diseño de la línea media de un circuito en miniatura, que disponga de 4 arcos de curva circular y 3 tramos rectos. Se deberán establecer las condiciones del material a utilizar, el tiempo de realización para el proyecto, el coste económico del mismo, los criterios de evaluación y, muy importante, el tamaño máximo del circuito debiendo poder pasar por el tamaño de la puerta de la clase.


DOCUMENTACIÓN TÉCNICA.


Para realizar el proyecto seguiremos los siguientes pasos:


PASO 1:



Descargar el programa adecuado al sistema operativo desde https://www.geogebra.org/ e instalarlo. Registrarse en la página con usuario y password. Cuando ejecutemos el programa geogebra  por primera vez en el pc, se pondrá el usuario y password con el que nos habíamos registrado en la página de geogebra


PASO 2:



Generar el circuito, utilizando el programa, ayudándonos de la documentación. Cuando esté hecho, se deberá poner dos puntos llamados Export_1 y Export_2 que serán los que definan el área que se extraerá para generar el fichero .png, opción Exportar en fichero .png



PASO 3:


Con la opción Exportar a fichero .ggb, generamos el fichero .ggb. Este fichero es que el que abrirá la aplicación geogebra con todo el trabajo que hayamos realizado.


PASO 4:


En la opción Compartir, nos generará el recurso, dónde se podrá poner un título, las indicaciones previas al trabajo, las finales y también se podrá poner preguntas abiertas o ejercicios con geogebra, videos, etc que nos podrán servir de feedback de todo aquel que utilice el recurso para poder mejorarlo.

HACER DINÁMICO EL CIRCUITO.


Para ello, insertaremos deslizadores en los puntos que hagan que el circuito se mueva entre unos valores máximos y mínimos, de tal manera que el circuito siga manteniendo su forma.

Además, trabajaremos con el applet y sus opciones avanzadas para importarlo a este blog; de tal manera, que quede limpio, ocultando las vistas que no nos interesan y en la opción compartir-incrustar, copiar el código html para insertarlo en esta página y obtener lo que a continuación se muestra:





RECURSO CREADO.


Al final, nuestro recurso público será :
https://ggbm.at/G6PT7cQs


OTRAS REFERENCIAS.


Para ver la construcción del circuito en geogebra paso a paso: http://ingeniandot.blogspot.com.es/

Para tener más conceptos sobre dibujo:

http://piziadas.com/dibujo/geometria-metrica


Para aprender dibujo y geogebra interactivamente:

http://euclidthegame.com/Tutorial/